<!DOCTYPE html>
<html lang="ar">
	<head>
		<meta charset="utf-8" />
		<base href="../../../" />
		<script src="page.js"></script>
		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
	</head>
	<body class="rtl">
		[page:Material] &rarr; [page:MeshStandardMaterial] &rarr;

		<h1>[name]</h1>

		<p class="desc">
		تمديد لـ [page:MeshStandardMaterial]، يوفر خصائص تقديم
		أكثر تقدمًا على أساس الفيزياء:
		</p>
			
		<ul>
			<li>
				<b>طلاء شفاف:</b> بعض المواد - مثل طلاءات السيارات والألياف الكربونية و
				الأسطح الرطبة - تتطلب طبقة شفافة عاكسة فوق طبقة أخرى
				قد تكون غير منتظمة أو خشنة. يقرب الطلاء الشفاف هذا التأثير،
				دون الحاجة إلى سطح شفاف منفصل.
			</li>
			<li>
				<b>الشفافية المستندة إلى الفيزياء:</b> إحدى قيود
				[page:Material.opacity .opacity] هو أن المواد شديدة الشفافية
				أقل انعكاسية. يوفر [page:.transmission] المستند إلى الفيزياء
				خيارًا أكثر واقعية للأسطح الشفافة الرقيقة مثل الزجاج.
			</li>
			<li>
				<b>انعكاسية متقدمة:</b> انعكاسية أكثر مرونة للمواد غير المعدنية.
			</li>
			<li>
				<b>اللمعان:</b> يمكن استخدامه لتمثيل مواد القماش والأقمشة.
			</li>
		</ul>
			
		<p>
		نتيجة لهذه الميزات المعقدة للظلال، يحتوي MeshPhysicalMaterial على
		تكلفة أداء أعلى، لكل بكسل، من مواد three.js الأخرى. معظم
		التأثيرات معطلة افتراضيًا، وتضيف التكلفة كما يتم تمكينها. للحصول على أفضل النتائج، حدد دائمًا [page:.envMap خريطة بيئة] عند استخدام
		هذه المادة.
		</p>
			
		<iframe
			id="scene"
			src="scenes/material-browser.html#MeshPhysicalMaterial"
		></iframe>

		<script>

		// iOS iframe auto-resize workaround

		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {

			const scene = document.getElementById( 'scene' );

			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );

		}

		</script>

		<h2>أمثلة (Examples)</h2>
		<p>
		[example:webgl_materials_physical_clearcoat materials / physical / clearcoat]<br />
		[example:webgl_loader_gltf_sheen loader / gltf / sheen]<br />
		[example:webgl_materials_physical_transmission materials / physical / transmission]
		</p>

		<h2>المنشئ (Constructor)</h2>

		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
		<p>
		[page:Object parameters] - (اختياري) كائن بواحد أو أكثر
		خصائص تحدد مظهر المادة. يمكن تمرير أي خاصية من
		المادة (بما في ذلك أي خاصية موروثة من [page:Material] و
		[page:MeshStandardMaterial]) هنا.<br /><br />

		الاستثناء هو الخاصية [page:Hexadecimal color]، التي يمكن
		تمريرها كسلسلة ست عشرية وهي `0xffffff` (أبيض) بشكل افتراضي.
		يتم استدعاء [page:Color.set]( color ) داخليًا.
		</p>

		<h2>الخصائص (Properties)</h2>
		<p>
		انظر إلى فئات [page:Material] و [page:MeshStandardMaterial] الأساسية للخصائص المشتركة.
		</p>

		<h3>[property:Color attenuationColor]</h3>
		<p>
		اللون الذي يتحول إليه الضوء الأبيض بسبب الامتصاص عند الوصول إلى
		مسافة التخفيف. الافتراضى هو `white` (0xffffff).
		</p>

		<h3>[property:Float attenuationDistance]</h3>
		<p>
		كثافة الوسط المعطاة كمتوسط ​​المسافة التي يسافرها الضوء في
		الوسط قبل التفاعل مع جزيئة. يتم إعطاء القيمة في وحدات مساحة العالم
		، ويجب أن تكون أكبر من الصفر. الافتراضي هو `Infinity`.
		</p>
		
		<h3>[property:Float clearcoat]</h3>
		<p>
		يمثل شدة طبقة الطلاء الشفاف، من `0.0` إلى `1.0`. استخدم
		خصائص طلاء شفاف ذات الصلة لتمكين المواد متعددة الطبقات التي لديها
		طبقة رقيقة شفافة فوق الطبقة الأساسية. الافتراضى هو `0.0`.
		</p>
		
		<h3>[property:Texture clearcoatMap]</h3>
		<p>
		تتم ضرب قناة اللون الأحمر من هذه القوام ضد [page:.clearcoat]،
		للتحكم في شدة طلاء لكل بكسل. الافتراضى هى `null`.
		</p>
		
		<h3>[property:Texture clearcoatNormalMap]</h3>
		<p>
		يمكن استخدامه لتمكين المعايير المستقلة لطبقة الطلاء الشفاف.
		الافتراضى هى `null`.
		</p>
		
		<h3>[property:Vector2 clearcoatNormalScale]</h3>
		<p>
		مدى تأثير [page:.clearcoatNormalMap] على طبقة الطلاء الشفاف، من
		`(0,0)` إلى `(1,1)`. الافتراضى هو `(1,1)`.
		</p>
		
		<h3>[property:Float clearcoatRoughness]</h3>
		<p>
		خشونة طبقة الطلاء الشفاف، من `0.0` إلى `1.0`. الافتراضى هو `0.0`.
		</p>
		
		<h3>[property:Texture clearcoatRoughnessMap]</h3>
		<p>
		تتم ضرب قناة اللون الأخضر من هذه القوام ضد
		[page:.clearcoatRoughness]، للتحكم في خشونة طلاء لكل بكسل.
		الافتراضى هى `null`.
		</p>
		
		<h3>[property:Object defines]</h3>
		<p>
		كائن من نوع:
		<code>
		{ 
			'STANDARD': '',
			'PHYSICAL': '', 
		};
		</code>
		
		يستخدم هذا بواسطة [page:WebGLRenderer] لتحديد المُظَهِّرات.
		</p>

		<h3>[property:Float dispersion]</h3>
		<p>
			Defines the strength of the angular separation of colors (chromatic aberration) transmitting through a relatively clear volume.
			Any value zero or larger is valid, the typical range of realistic values is `[0, 1]`.
			Default is `0` (no dispersion).
			This property can be only be used with transmissive objects, see [page:.transmission].
		</p>

		<h3>[property:Float ior]</h3>
		<p>
			Index-of-refraction for non-metallic materials, from `1.0` to `2.333`.
			Default is `1.5`.<br />
		</p>

		<h3>[property:Float reflectivity]</h3>
		<p>
		درجة الانعكاسية، من `0.0` إلى `1.0`. الافتراضي هو `0.5`، الذي
		يتوافق مع مؤشر انكسار 1.5.<br />
		
		هذا ينمذج انعكاسية المواد غير المعدنية. ليس له تأثير
		عندما يكون [page:MeshStandardMaterial.metalness metalness] هو `1.0`
		</p>
		
		<h3>[property:Float sheen]</h3>
		<p>
		شدة طبقة اللمعان، من `0.0` إلى `1.0`. الافتراضي هو `0.0`.
		</p>
		
		<h3>[property:Float sheenRoughness]</h3>
		<p>خشونة طبقة اللمعان، من `0.0` إلى `1.0`. الافتراضي هو `1.0`.</p>
		
		<h3>[property:Texture sheenRoughnessMap]</h3>
		<p>
		تتم ضرب قناة الألفا من هذه القوام ضد
		[page:.sheenRoughness]، للتحكم في خشونة اللمعان لكل بكسل.
		الافتراضى هى `null`.
		</p>
		
		<h3>[property:Color sheenColor]</h3>
		<p>لون اللمعان. الافتراضي هو `0x000000`، أسود.</p>
		
		<h3>[property:Texture sheenColorMap]</h3>
		<p>
		تتم ضرب قنوات RGB من هذه القوام ضد
		[page:.sheenColor]، للتحكم في لون اللمعان لكل بكسل. الافتراضي
		هو `null`.
		</p>
		
		<h3>[property:Float specularIntensity]</h3>
		<p>
		عدد عائم يُقيِّس كمية الانعكاس العاكس للأشياء غير المعدنية فقط.
		عند تعيينه على صفر، يصبح النموذج فعالًا كـ Lambertian. من `0.0` إلى
		`1.0`. الافتراضى هو `1.0`.
		</p>
		
		<h3>[property:Texture specularIntensityMap]</h3>
		<p>
		تتم ضرب قناة الألفا من هذه القوام ضد
		[page:.specularIntensity]، للتحكم في شدة الانعكاس العاكس لكل بكسل.
		الافتراضى هى `null`.
		</p>

		<h3>[property:Color specularColor]</h3>
		<p>
		[page:Color] يلون الانعكاس العاكس عند التعرض الطبيعي للأشياء غير المعدنية فقط. الافتراضي هو `0xffffff`، أبيض.
		</p>
		
		<h3>[property:Texture specularColorMap]</h3>
		<p>
		تتم ضرب قنوات RGB من هذه القوام ضد
		[page:.specularColor]، للتحكم في لون العاكس لكل بكسل. الافتراضي
		هو `null`.
		</p>
		
		<h3>[property:Float thickness]</h3>
		<p>
		سُمْكُ الحجمِ تحتَ السطحِ. يُعطى القيمةُ في
		مساحة التنسيق للشبكة. إذا كانت القيمة 0 فإن المادة
		رقيقة الجدران. وإلا فإن المادة هي حدود حجم. الافتراضي هو `0`.
		</p>
		
		<h3>[property:Texture thicknessMap]</h3>
		<p>
		قوام يحدد السُمْكَ، مخزن في قناة G. سيتم ضرب هذا بـ
		[page:.thickness]. الافتراضي هو `null`.
		</p>
		
		<h3>[property:Float transmission]</h3>
		<p>
		درجة الإرسال (أو الشفافية البصرية)، من `0.0` إلى `1.0`.
		الافتراضي هو `0.0`.<br />
		
		المواد البلاستيكية أو الزجاجية رقيقة أو شفافة أو نصف شفافة تظل
		عاكسة إلى حد كبير حتى لو كانت مُرسِلَة بالكامل. يمكن استخدام خاصية الإرسال لنمذجة هذه المواد.<br />
		
		عندما يكون الإرسال غير صفر، يجب تعيين [page:Material.opacity opacity] `إلى `1.
		</p>
		
		<h3>[property:Texture transmissionMap]</h3>
		<p>
		تتم ضرب قناة اللون الأحمر من هذه القوام ضد
		[page:.transmission]، للتحكم في الشفافية البصرية لكل بكسل.
		الافتراضى هى `null`.
		</p>
		
		<h2>الطرق (Methods)</h2>
		<p>
		انظر إلى فئات [page:Material] و [page:MeshStandardMaterial] الأساسية للطرق المشتركة.
		</p>

		<h2>المصدر (Source)</h2>

		<p>
			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
		</p>
	</body>
</html>
